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~1.アーマーナイツの基本展開~
・アーマーナイツ「アリーナルール」は2人以上のプレイヤーで行います。
・ゲームは「自分のフェイズ」と「相手のフェイズ」を繰り返して進みます。
・自分のフェイズで行う動作で、「能動動作数値」を消費します。
 *例:移動動作など。能動動作は自分のフェイズ終了と共に回復。
・相手のフェイズで行う動作で、「対応動作数値」を消費します。
 *例:防御動作など。対応動作は相手のフェイズ終了と共に回復。
・フェイズ2つ分のゲーム時間を総合して、『ターン(T)』と呼びます。
・先攻、後攻の判定は各ターン開始時に6Dで多い方が先攻となります。
 *これを「先攻決定判定(先行決定判定)」と呼びます。

~2.勝利条件(アリーナルール勝利条件)~
・相手の装甲を撃墜する(HPを-5以下にする……など)。
*厳密には「装甲基礎数値」のいずれかが「-5以下」になることでその装甲は撃破となります。
・先攻決定判定の数値合計が「20以上」になる。
・「状況勝利」となる。


~3.ゲーム盤の解説~
◇ フィールドとマップ
・ゲーム版自体を「フィールド」と呼びます。
 *イメージ:例えば『日本地図』。
・フィールド内の各マスを「マップ」と呼びます。
 *イメージ:例えば『各都道府県』。
・2つ以上の装甲が同じマップに存在することを、『エンゲージ(状況)』
 と呼びます。
 
◇ エンゲージ状況
・エンゲージ状況以外での移動は「F移動」と呼ばれます(F移動値参照)。
・「マップ内の移動」は「M移動」と呼ばれます(M移動値参照)。
・このゲームでの「距離」は↓

 <マップ内:近→中→遠><マップ外:遠+1→遠+2→~>

 ↑という形式です。各武装の「射程」はこれを意味しています(“距離感”)。
・エンゲージした時、相対装甲と「遠距離」位置となります。
・エンゲージ中は「M移動」によって相対装甲との距離を変化できます。
・エンゲージから離脱(隣接マップに移動する)ためには、相対装甲との距離が
 「遠距離」である必要があります。
 
◇ 攻撃の「射程」
・武装の「射程」は上記の『距離感』で表されます。
・要は、『射程が「遠+1」あれば隣接マスを攻撃できる』ということです。
・加えて、射程が「遠以下」ならば同マップ内の対象しか攻撃できません。


~4.動作の消費と回復~
・能動動作、対応動作はそれぞれの該当数値を消費することで行われます。
・いずれの動作数値も「0以下」の状態で消費することはできません。

◇「能動動作」は自分のフェイズ終了と共に全回復します。
 「能動動作」は主に自分のフェイズで行う動作です。稀に「~に対応して」といったものがありますが、基本的には受動的に使用できず、応用が利きにくい動作となります。
◇「対応動作」は相手のフェイズ開始と共に全回復します。
 「対応動作」はなんらかの動作に対して「対応して」行う動作です。「対応した」動作よりも先に効果を発揮します。柔軟性のある戦闘の肝となりますが、戦闘の主役ではありません。
◇非常に稀ですが「宣言動作」というものが存在します。
 「宣言動作」はいつでも、なんの動作数値も消費せずに行えます。とても強力で応用力の利く動作類ですが、絶対数が少ないです。


~5.装填の意味~ 
・武装の「装填」は『使用したら数値のターン数使用できない』という意味です。
 *ゲーム開始時には「装填完了」の状態です。
・「装填」の「T(ターン)」は、自分のフェイズ終了時に1解消されます。
 *例えば、「装填/1T」の武装は、一度使用すると「装填中」となり、
  自分のフェイズ終了と共に「装填完了」となります。
  直後の相手フェイズから使用できますが、主には次の自分フェイズで再使用
 することになるでしょう。

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