◇ルールリストに戻る

アーマーナイツ(簡易プレイガイド)


 ページ5 「戦闘技能」
 
 『戦闘技能』は、誰でも使用できる便利な小技です。
 「能動動作」と「対応動作」に分かれて分類してあります。

 「攻撃動作を行う」ものは、普通に攻撃動作を行うよりお得。
 最初のうちは『熱意』や『冷静』で攻撃を行う癖をつけましょう。

--------------------------
◇其の一 ~メジャー技能~◇
*使いどころが多く、知ると知らないでは大きな差が生じる技能です。

∇ 能動技能(能動動作)

☆能動動作 ― 『熱意』
 「攻撃動作」を行います。それの威力は「+6D2」されます。

☆能動動作 ― 『冷静』
 「攻撃動作」を行います。それは「相手回避-3」の効果を得ます。

☆能動動作 ― 『熟練』
 「攻撃動作」を行います。それに使用している武装の射程限界距離
に存在する対象への攻撃威力は「+10」されます。

☆能動動作 ― 『反応』
 「攻撃動作」を行います。それは「F補正1」の効果を得ます。

☆能動動作 ― 『思案』
 次のT開始時に行われる「先攻決定判定」の数値が「+1」されます。

☆能動動作 ― 『破棄』
 装備している武装を1つ破棄することで、
「能動動作数」を2増加します(1ターンに1回まで)。

☆能動動作 ― 『加速』
 この後、このターン中にあなたが行う最初の攻撃は
「相手回避-このターン中にあなたが移動したF距離」の効果を持ちます。

☆能動動作 ― 『リロード』
 あなたが装備している武装で、「装填中」の物を対象とします。
 対象の「装填」を1減少させることができます。
*「装填/1T」の武装を同一フェイズで、
 「攻撃に使用→『リロード!』→攻撃に使用」
 などのように運用可能となります。

--------------------------
∇ 対応技能(対応動作)

☆対応動作 ― 『集中』
 あなたが行っている攻撃は「相手回避-1」の効果を得ます。

☆対応動作 ― 『気合』
 あなたが行っている攻撃の威力を「+5」します。

☆対応動作 ― 『瞬間』
 あなたが行っている回避の数値を「+1」します。

☆対応動作 ― 『錯覚』
 これは「対応動作数」を消費しません。あなたが装備している重量1以上である武装1つを破棄することで、あなたの「対応動作数」を1回復します。 ☆対応動作 ― 『突破』  あなたが行っている「移動動作」に対応。  この時のみ、あなたの「F移動値」・「M移動値」は2倍されます  (1ターンに1回まで)。 ☆対応動作 ― 『威嚇』  あなたが装備しているいずれかの武装の射程内であるマップに個体が侵入 した時。それに「対応」して行えます(射程外射撃も可能)。  対象に対して「攻撃」を行えます。この時、これの威力は「÷2(繰り下 げ)」されます(能動動作は消費しない。一度の侵入に対して一度のみ)。 -------------------------- ◇其の二 ~マイナー技能~◇ *使いどころが難しいものの、知っていれば得をする技能です。 ∇ 能動技能 ☆能動動作 ― 『軽業』  数値「10-装甲重量」でF移動を行います。 ☆能動動作 ― 『応用』  「攻撃動作」を行います。これの際、使用した武装の射程が「遠」 以上ならば、それの射程は一段階伸びます。 ☆能動動作 ― 『接射』  このターン中、あなたが近距離で行う攻撃の威力は「+7」されます。 ☆能動動作 ― 『精密』  このターン中、あなたが「移動」していない場合。あなたの攻撃威力は 「+5」され、相手の回避「-3」の効果を得ます。 ☆能動動作 ― 『残像』  このターン中、あなたへのダメージは「-このターンあなたが移動した F距離」されます。 ☆能動動作 ― 『確実』  このターン中、あなたが行う攻撃は威力「-10」され、相手の回避 「-5」の効果を得ます。 ☆能動動作 ― 『アグレッシブアタック』 *これは相手のフェイズでのみ宣言・使用できる動作です。 (相手の能動動作使用宣言より優先されます)  能動動作数の代わりに対応動作数を「3」消費します。  あなたは攻撃動作を行います。 ☆能動動作 ― 『トリガーアクション』  これは「移動動作」であり「攻撃動作」であり「回避動作」であり 「防御動作」であり「バリア動作」でもあります。  ただし、この技能によってあなたは如何なる動作も実行しません。 *解説:コンボに使う専用の動作と捉えて問題ありません。 ☆能動動作 ― 『無双』  能動動作を追加で「1」必要とします。  「攻撃動作」を行います。これは射程内に存在する全てを攻撃します。 ☆能動動作 ― 『打撃』  射程「近距離」の攻撃動作です。  これの威力は「最大能動動作数+最大対応動作数」です。 *これは武装を用いませんが、「武装による攻撃」として対応する  ・されることが可能です。 ☆能動動作 ― 『投げ』  射程「近距離」の攻撃動作です。この動作には「対応」が行えません。  対象を「あなたの重量-対象重量」までの距離に一括移動させます  (一括移動:途中の距離移動無く、終着点に瞬時に移動する移動)。   また、これによる移動後、対象はそれの重量と同じ威力のダメージを 受けます(これは装甲値で軽減できず、対応もできない)。 -------------------------- ∇ 対応技能 ☆対応動作 ― 『捕捉』  あなたを攻撃している対象を『ロック』します。このターン中、 『ロック』している相手に行うあなたの攻撃はその対象にのみ 「相手の回避-3」の効果を得ます。 ☆対応動作 ― 『根性』  あなたへの攻撃威力を「7」軽減します。 ☆対応動作 ― 『速射』  あなたの存在するマップに個体が侵入した時、それに「対応」して行います。  対象に対して「攻撃」を行えます  (能動動作数値は消費しない)(一度の侵入に対して一度のみ)。 ☆対応動作 ― 『全開』  あなたが行っている攻撃動作に対応します。対応した攻撃の威力を「+10」 します。あなたのHPは「10」減少します。 ☆対応動作 ― 『応変移動』  「移動動作」をあなたが宣言すると同時に対応。対応した「移動動作」中に 「回避動作」を行っても、移動動作は中断されません。 *これの存在意義については「独占動作」を参照してください。 ☆対応動作 ― 『緊急回避』  追加で「能動動作」を「1」、「対応動作」を「1」消費する。  あなたは1距離移動できます。 ☆対応動作 ― 『全力』  対応動作数値ではなく、「能動動作数値」を1消費します。  これはあなたが行っている攻撃動作に対応し、対応した攻撃の威力を 「+15」します。 ☆対応動作 ― 『乱舞』  これはあなたが行っている戦闘技能『無双』に対応し、対応した技能 による攻撃は、武装射程内にのみ「M補正∞」「F補正∞」を得ます。 *つまり、有効射程外の対象に対しては補正を得ることができません。  『無双』で指定した武装が「ライフル」である場合、攻撃終了後、あなた の対応動作数値は「1」回復します。 ☆対応動作 ― 『運勢』  「回避動作」を行えます。これの数値は一律「6D」であり、「5以上」で 成功となります。  ただし、この判定で「1」を出した場合。対応している攻撃のダメージは 2倍されます。 尚、この判定は「運命判定」と名称されています。 ☆対応動作 ― 『急所』  あなたが行っている攻撃動作に対応。  あなたは「6D」で「運命判定」を行い、出目が「6以上」ならあなた の攻撃威力は「+30」されます。ただし、これで「1」を出した場合。 動作中の使用武装の威力値は「0」となり、あなたのHPは「30」減少 します(「装甲値」でのみ軽減可能)。 ☆対応動作 ― 『重撃』  射程「近」である武装、もしくは「白兵」である武装を用いたあなたの攻撃 に対応します。それの威力は「+あなたの重量」されます。 ☆対応動作 ― 『踏込』  射程「近」である武装、もしくは「白兵」である武装を用いたあなたの攻撃 に対応します。対応した攻撃の威力は「+F移動値+M移動値」されます。 ☆対応動作 ― 『連打』  あなたが行っている戦闘技能『打撃』に対応します。対応した攻撃の攻撃回 数は「+1」されます。 -------------------------- ◇其の三 ~特例戦闘技能~◇  以下にある技能は、特別に「特例戦闘技能」と呼ばれます。  特例戦闘技能は、全て「ゲーム中に1度のみ」使用可能です。  また、これらは能動・対応どちらの数値も必要としません。 ☆能動動作 ― 『限度無視』  能動動作数が「0」の時に使用可能。自機HPを半減(端数切り捨て)する。  いずれかの戦闘技能1つを選択して、消費を無視して使用できます。 ☆能動動作 ― 『制圧前進』  1距離移動します。 *1距離=フィールドなら1マス。マップなら遠から中への移動など。 -------------------------- ☆対応動作 ― 『臨機応変』  回避に失敗した時に対応可能。回避に失敗した攻撃からのダメージを、「 6D出目×10」だけ軽減します。 ☆対応動作 ― 『劇的補正』  あなたが行った「回避動作」以外のダイスロールに対応。  ダイスロールをやり直します。
◇ルールリストに戻る