まだ折れちゃいないぜ!(前回section8の続きですよ)。
変わらず現地からの中継をお送りいたしますっ☆ つかステージからして「アイスマン」を後押ししすぎ! 力が増してんじゃないの、コレ?(ちなみにステージBGMはBBより、「ν13」のテーマ)。
~ Club-I.Mメンバーに告ぐ激闘の記録 ~
まだ折れちゃいないぜ!(前回section8の続きですよ)。
変わらず現地からの中継をお送りいたしますっ☆ つかステージからして「アイスマン」を後押ししすぎ! 力が増してんじゃないの、コレ?(ちなみにステージBGMはBBより、「ν13」のテーマ)。
何度も言うけど、速いんよ……とにかく。飛び道具に関しても、波動拳貫通に代表されるように軒並み判定的に不利なので、牽制合戦はムリ。無理すぎ。
だいたい、小パン・小足の競り合いで勝てない時点で開幕から厳しいことは明白。その上ヤツはラウンドコールの時点で、高確率で接近してくる。 ……まぁそれ自体は「メルブラ(メルティブラッド)」などもそうなので構わないんだけど。コイツが相手の場合、その「やたらと速い挙動」のせいでこっちは開幕ガード(座)かガード(立)かガード(跳)のどれかという贅沢な選択を迫られることに……。(ヤッタネ!) 挙句、「投げ」という恐怖も……。
しかし、「投げ」の場合はこちらも「投げ」で対抗できるので相手の「投げ」一点読み(博打)で投げる……という手もあるにはあります。ただし、それ以外(小パンとか)だとアウト。終わる。
「ビビってんじゃねぇ! 読み合い一回負けるくらい、惜しむな!」・・・・ということも思われるでしょう。ですが、彼の場合は『1ラッシュ=5~7割』且つ、『1ラッシュ=超高速の上中下投・4択による起き攻め確定』なので、総合すると『一度ラッシュを受けると10割ほぼ安定』というnice joke.な事態へと突入させられます(せちがれぇぜ……)。
救いは。。。
・対空からのコンボが安いこと。
・投げの火力(通常投げのみ)がやたらと低く、追撃が安定していないこと……。
よって、初手は「跳んでガード」が最良と判断しました。ちなみに、その安い対空コンボですが……「2割」です。―――まぁ、出身ゲームにしては安い……のかなぁ?
相次ぐ敗戦―――1ラウンドも取れない現実―――ひしゃげる闘志……。
そもそもあらゆる面で相手が上手。操作技術(AI的に)も、反応速度から違いすぎる。。。
とてもではないですけど、俺の力じゃ...
・・・って、ん?
!!?
と、獲ったりぃぃぃぃいいい!??
1ラウンド、獲ったりぃぃぃぃぃいいいいいいいい!!!!!??
泡ワワワワワ・・・わぉ!! なんか知らんが大チャンスだ!
―――今ですッ!!!
……ちくしょう;;