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>> 仮面舞闘会とは…… <<

 
  1.概要 ・「仮面舞闘会」とは、対戦型アナログ“アクション”ボードゲームです。 ・1VS1を主な想定としていますが、4人くらいまでならスムーズな“舞闘”が可能です。 ・自分好みのキャラクター(舞闘士)を制作して、リアルセンスを魅せつけましょう。 ・読み合いの極地! 存分に互いの技術を競えます。 ・「キャラクターの制作」が見所の1つですが、完成済みの体験キャラクターもあります。    ∇ 体験キャラクター   クリック!→  /ミドルレンジでの牽制合戦が持ち味   クリック!→  /破壊力抜群の攻めでゴリ押しが得意   クリック!→  /魔法を絡めたテクニカルなコンボが長所   2.プレイングの略説 ・当ゲームは「要印刷」となっております。  具体的に印刷必須な物は、(2人対戦を考慮)  「キャラクターシートを2枚」、「札シートABCをそれぞれ2セット」・・・の8枚となります。  この内、「キャラクターシート」はメモ帳やルーズリーフなどで代用可能です。  *一応、「札シート」をトランプで代用できますが、全力の“舞闘”は行えません。 ・各種シートはTOPページに配置してあります。画像を保存していただいてから、各自印刷してください。 3.ゲームの見所! ・ゲームの目玉は『仮面ゲージ』と、『舞闘』! ・仮面を割って、『舞闘』で勝利を手繰り寄せろ!!  しかし、『仮面ゲージ』を失えば敗北が待っている……。  己の身を削っての真剣勝負が体感できる、まさかの“アクションボードゲーム”!?  全ては「読み」と「洞察次第」しだい。       実力と美徳が、全てを決する……!

◇ 仮面舞闘士を作ってみましょう!


 
    | 項目1:「ステータス」項目2:「兵種」「スタンス」項目3:「指定行動」項目4:「センス」

~項目0 舞闘士制作の準備~

まずは<舞闘士>のステータスを書き込む用紙を用意しましょう。 どのような用紙であれ、自分で判別できればかまいません。   ・・・ですが、ここ一番、エレガントに決めたい人は――↓↓   クリック!→ 仮面舞踏会 正式 キャラクターシート(舞闘士登録書)  ↑↑ のシートを印刷して使用しましょう。試合前から美しさで一歩先んじることうけあいです。  また、メモ帳などで代用する方も、正式なシートを参考にして制作してください。   注意!)以下からの説明は、『正式シート』をご覧になりながら辿ってください。     △ページTOPへ△
 

~項目1/3 ステータスの決定(舞闘士の基礎完成)~

最初にキャラクター(舞闘士)の名前と、プレイヤー(制作者)の名前を記入してください。 ……書き込めましたか? では、まずは舞闘士の基本的なスペックを決定しましょう! @ステータス初期値  『方向移動力=前:1 後:1 左:1 右:1   HP=20  ActF=7』 *「個性効果」は兵種・スタンスによって決定されます。  ちなみに、スタンスの存在意義はこの『舞闘』と『個性効果』による恩恵が主です。 @ステータスの補正  「方向移動・HP・ActF」は上記の(ステータス初期値)に、兵種によって存在する「修正値」を加えた合計によって算出されます。  また、『スタンス(戦闘スタイル)』の選択によって増減する場合もあります。  おまけに、「兵種毎の修正値」と「スタンス」による補正に加え、「」だけフリー修正値というものが存在しています。  これをお好きな項目( 前/後/左/右/HP/ActF )のどれかに加えることで、最終的な舞闘士のステータスが決定となります。   △ページTOPへ△

~項目2/3 兵種の決定とスタンスの選択 ~

 続いて『兵種』と『スタンス』をそれぞれ1つずつ選択しましょう!  これらの選択によって舞闘士の個性が決定されると言っても過言ではありません。   ・『兵種』は舞闘士の行動を司っています。  ・『スタンス』は舞闘士の特性や、“切り札(舞踏)”を定めます。  

◇仮面舞闘会兵種一覧

 *以下から1つを選択して、「兵種」の項目に書き込んでください。
@剣士→修正値:ActF+1。  /個性効果=なし。 @竜騎→修正値:HP+2。ActF-1。  /個性効果=劇情ゲージが1増加するたびに仮面ゲージを1回復する。 @弓兵→修正値:方向移動「左・右・後」+1。HP-3。  /個性効果=「基本移動:回」の動作値は1として扱われる。 @槍兵→修正値:方向移動「後」+1。  /個性効果=「基本移動:左・右・後・回」の動作値は2軽減される。 @鎖術士→修正値:なし。  /個性効果=攻撃行動を行う場合、「死角」は全て無効化される。 @爪使い→修正値:HP-2。方向移動力のいずれかに「2」を割り振って修正する。          同じ方向に修正しても良い。  /個性効果=基本移動の動作値は全て「1」軽減される。 @大鎌使い→修正値:「方向移動力」のいずれか1つを+1。  /個性効果=移動行動によって「座り姿勢」が解除されない。 @東洋剣士→修正値:ActF-1。フリー修正値を「1」得る。  /個性効果=初期「劇情ゲージ」+1。 @針術士→修正値:なし。  /個性効果=基本移動の動作値は全て「2」軽減される。 @暗黒闘士→修正値:フリー修正値を「1」得る。  /個性効果=初期「劇情ゲージ」-1。
   

◇スタンスの種類と個性効果・舞闘効果

 *以下から1つを選択して、「スタンス」の項目に書き込んでください。
!)(赤)<戦闘適正>  /個性効果=ActF+1。  /舞闘=動作値「0」。      このアクトステップに行う攻撃行動の「クラッシュ」全てを      1増加する(「クラッシュ」効果が無い攻撃には無意味である)。 !)(青)<計略適正>  /個性効果=「基本移動:後」の動作値は2軽減される。  /舞闘=動作値「0」。      自分のみ、セットしたカードを全て手札に戻して再びセットし直すことができる。 !)(緑)<自然適正>  個性効果=HP+5。  舞闘=動作値「0」。     舞闘ゲージを「3」増加させる。 !)(朱)<舞闘適正>  個性効果=方向移動力「前・後・左・右」+1。  舞闘=動作値「0」。     手札にある「前・後・左・右」いずれかの指定カードを1枚配置し、即座に発動する。 !)(紫)<魔道適正>  個性効果=「センス」を更に1つ選択することができる。  舞闘=動作値「0」。     配置されている次の指定カードが「センス」による行動である場合、     それの劇情ゲージ消費は無いものとして扱われる(“即座に発動する”ではない)。 !)(黄)<仮面適正>  個性効果=フリー修正値を「1」得る。  舞闘=動作値「0」。     このACT中に受ける次のダメージを全て軽減する。 !)(銀)<感覚適正>  個性効果=なし。  舞闘=動作値「0」。ActFを「3」回復する。 !)(金)<気力適正>  個性効果=ACT毎の舞闘ゲージ増加量が「1」増加する。  舞闘=なし。  
~コラム 『“舞闘”とスタンス』~  「舞闘(舞闘行動)」とは、仮面の力を用いる固有の動作である。  使用には仮面ゲージを1消費する必要があり、無計画に使用すると勝手に死んでしまいかねない。  だが、その危険性ゆえに効果も強力なものが多い。  使用する場合には「舞」の指定カードを用いる。また、「舞闘」はスタンスによって行える行動が固定されている。   △ページTOPへ△

~項目3/3 指定行動の選択 ~

さて、ここまで来るとキャラクターシートは「センス」と「指定行動一覧」以外は埋まっているはずです。 では、いよいよ最後のプロセスです。   『指定行動』の欄を書き込んでいきます。 まずは現在制作している舞闘士の「兵種」と同じものの画像をクリックしてください。*下にある画像たちのことです。 すると、各兵種の「行動一覧」が出現いたします。 ここにいくつか『「英数字」と何やら説明の組み合わせ』が表記してあります。 「指定行動」の選択とは、この、「英数字」であらわされた『行動』を選んでいくことを意味します。  ・・・早い話、「英数字」は単に『行動』を表すシリアルナンバーなのです。 続いてキャラクターシートをチェック! シートを確認すると、「12個」列がありますね。 ここに、「兵種」の行動一覧にあった『行動』を書き込んでいくわけです。   全部で12個! 同じものを複数選択しても構いません。 そして、12個行動を書き込んだのなら……舞闘士、“ 完 成 ”であります。 出来上がった舞闘士を使って、美しき舞闘を繰り広げましょう!  *ゲームのルールはTOPページ上段に配置。     △ページTOPへ△

~項目X 「センス」の取得~

 『センス』とは、『魔法適正』を意味します。  仮面“舞闘”というに魔法が存在しているのです。  兵種やスタンスと同じに、リストから「センス名」を選択して1つだけ取得します。  「センス」の各行動(「X数字」で表されている)は兵種ごとの行動と同じに、キャラクターシートの行動選択に加えることができます。   「センス」を用いることで戦術に幅が出ますが、使用しなくても俄然戦闘は可能です。  「センス」を用いるかどうかは、各々の好みによるでしょう。  * <センス>の行動を行う場合、劇情ゲージを「1」消費しなければなりません。   この、「劇情ゲージ」を1消費するリスクは中々にやっかいです。。。   
@スライダー X01「帯電」:動作値2:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に発動する。それが「攻撃行動」である場合、その攻撃は「スタン」の付加効果を得る。 X02「発雷」:動作値4:攻撃行動/上段:射程>3先  対象1人に6のダメージ。 @ストライクアタック、クラッシュ2 X03「放電」:動作値1:攻撃行動/上段:射程>2  対象1人に3のダメージ。 @ストライクアタック、クラッシュ1 @フレイム X01「発炎」:動作値2:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に発動する。それが「攻撃行動」である場合、その攻撃ダメージは「4」増加する。 X02「昂揚」:動作値2:特殊行動  仮面ゲージを1回復する。 X03「火炎玉」:動作値7:攻撃行動/上段:射程>前3  対象1人に9のダメージ。 @ブリザード X01「凍気」:動作値2:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に発動する。それが「攻撃行動」である場合、その攻撃は「クラッシュ1」の付加効果を得る。 X02「寒波」:動作値5:特殊行動:射程>3  対象全ては4のダメージを受ける。 X03「凍結」:動作値2:攻撃行動/上段:射程>1  対象1人のActFを0にする。 @バール/バァル X01「邪気」:動作値4:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に発動する。それが「攻撃行動」である場合、その攻撃のクラッシュは2増加する。 X02「暗影」:動作値5:特殊行動  このアクトステップの間、このキャラクターは攻撃の対象にならない。 X03「波動」:動作値4:攻撃行動/上段:射程>前3  対象全てに3のダメージ。 @クラッシュ3 @セイント X01「白炎」:動作値1:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に「発動・行動」する。それが「攻撃行動」である場合、その攻撃のダメージは「2」増加する。 X02「発光」:動作値5:特殊行動:射程>2  対象全ては「トビ状態」になる。 X03「光拳」:動作値2:攻撃行動/中段>前1  対象1人に7のダメージ。 @ストライクアタック、スタン、クラッシュ1 @シャドゥ X01「影帯」:動作値0:特殊行動  配置されている次の指定カードを即座に発動する。それが「攻撃行動」である場合、その動作値は「1」軽減される。 X02「月影」:動作値0:防御行動  「3マス以上離れたキャラクター」による攻撃の対象にならない。 X03「絶明」:動作値0:絶明行動(詳細は下記参照)  「絶明行動」の処理優先順位は「仮面舞闘(舞闘行動・解放行動)」よりも先である。  配置されている次の指定カードを即座に「発動・行動」する。それが「攻撃行動」である場合、あなたの仮面ゲージは「5」減少する。 @マスクス・スター X01「休演/ポーズ強制」:動作値4:特殊行動  このアクトステップを終了し、即座に次のアクトステップを開始する。 X02「鏡体/ダメージ反射」:動作値4:防御行動  攻撃によるダメージ・仮面ゲージ減少は、「攻撃を行った対象」に適用される。 X03「逆行/カオス空間」:動作値4:移動行動  同じタイミングに行われる移動行動は全て、「逆向き」に行われる。
 ・・・・・・それでは、よき戦闘生活をッ!

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