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[遊び方(ルールの説明)]
○ページ内リンク
・カードの見方
・用意するもの
・ゲームの勝敗
・ゲームの準備
・ゲームのフィールド
・ゲームの流れ
・カードの動き
・一区切り――
・サンプルカードセット
・バランサーの役割
・『Rank2』のカード
・CT(キャストテクニック)
@真のルールへ――

―シンプルカード―

CONT1:『シンプルカード』とは?

・「シンプルカード」は、シナリオ対戦型のカードゲームです。主にカードとカードの数値を比べ合い、その優劣を競うことでゲームが展開します。 ・ゲームを【TITLE(タイトル)】とし、各手番を【ACT(アクト)】、そしてメインとなるカード同士の戦いの時を【SCENE(シーン)】として、ゲームを全体を一つの物語として行います。  ルール説明の前に、  まずはカードの見方を説明いたしましょう。

CONT2:『カードの見方』

①能動数値:知力の1つ。計算力、精密性などを表します。 ②受動数値:知力の1つ。発想力、洞察力などを表します。 ③A値(3素):身体能力。筋力や速度、器用さなどを表します。 ④B値(3素):超能力。テレキネシスや魔術などを表します。 ⑤C値(3素):対話力。交渉力や話術などを表します。 ⑥ランク :基本的に1です。カードに重ねるカードは2以上になります。 ⑦リスクポイント:能動・受動数値と、3素全てを合計した数値です。 ⑧イラスト:イラストです。 ⑨性別 :性別です。無いものは無性となります。 ⑩属性 :人間、悪魔、精霊、魔族、妖怪、神格などなど、、後に詳しく解説します。 ⑪所属 :所属「チーム」とありますが、要は出典作品や組織を意味しています。 ++++++++++++++++ ・カードには個性があり、様々なものが存在します。  あるカードは「殴り合い(A値)」が得意だったり、  あるカードは「超能力や魔法による攻撃(B値)」が得意だったり、  あるカードは「会話によるコミュニケーション(C値)」が得意だったり……。    ・このゲームの持ち味として、“CONTACT(接触)”があります。  例えば、カードとカードの優劣を競う(戦う)際。戦いを仕掛ける側は「どのように接触するのか」、その手段を選択できます。  つまり、会話が得意なカードで“話術を用いて相手に接触する”ことが可能であり、肉弾戦が苦手なカードに対して“肉弾戦が得意なカードで殴らせる”ことが可能ということです。  この『CONTACTを選べる』という要素がゲームの鍵であり、各種カードの特性を引き出す重要な要素となります。

CONT3:『遊び方(ルールの説明)』

○小もくじ  ・用意するもの  ・ゲームのルール(勝敗)  ・ゲームのルール(準備)  ・ゲームのフィールド(カード配置の説明)  ・ゲームの流れ(各ACTの解説)  ・カードの動き(手札補充と“CONTACT”)  ・一区切り・・・  ・サンプルカードセット  ・バランス(バランサーの役割)  ・『Rank2』のカード  ・CT(キャストテクニック) ◇用意するもの ・SIMPLE_CARD/16枚 ←これを『デッキ(山札)』と呼びます。 ・プレイヤー二人(自分と相手) ◇ゲームのルール(勝敗) ・“リスク”に置かれたカードのリスクポイントの合計が「30」以上になったプレイヤーは敗北となります。 ・“デッキ”と“手札”がどちらも無くなったプレイヤーは敗北となります。 ◇ゲームのルール(準備) ・ゲーム前の準備 0、デッキは16枚。同じ名前のカードは4枚までしか入れられません。 1、プレイヤーは自分のデッキをよく混ぜ、裏向きにして置きましょう。 2、デッキトップ(最上部)から4枚を『手札』として相手に見えないように持ちましょう。 3、お互いのデッキトップをめくり、『バランス』に置きましょう。 4、バランスに置かれたカードのリスクポイントを比べて、数値が大きい方のプレイヤーが先攻/後攻を選択できます。   ◇ゲームのフィールド(カード配置の説明)  ゲームにおいて。カードを置く(持つ)場所が6つ存在します。  それぞれの位置関係に決まりはありません。自分が使いやすいように配置してください。 1、デッキ =裏側に重ねられた初期16枚の束です。 2、手札  =相手に見えないように、ゲームの最初に4枚手に持ちます。 3、バランス=表側に1枚、ゲームの最初に置きます。 4、メイン =『場』とも呼ばれます。ゲーム中に使用する戦場です。 5、リスク =ゲームの進行によって、ここにカードが置かれていきます。 6、除外  =ゲームの進行によって、『除外』されたカードが置かれます。  「メイン」には通常、カードが1枚だけ存在することになります。それは手札から選択して置くのですが、タイミングなどの詳細は後にまわしましょう。  「リスク」に置かれたカードの「Riskポイント」の合計が30を超えたら敗北となります。尚、通常表側でここに置かれるカードが、なんらかの理由で“裏側”である場合。それは一切の数字と役割を持たない【裏側のカード(名無し)】という存在として扱われます。 ◇ゲームの流れ(各ACTの解説) 1、ゲーム全体を「TITLE」。各ターンを「ACT」と呼びます。 2、ゲームの主体は「SCENE」と呼ばれるタイミングです。 3、SCENEは「CONTACT」というタイミングを含みます。 *下図にある【CT(キャストテクニック)】は後述となります。  先攻となったプレイヤーから“ACTを進行”させていきます。  「ACTを進行する」とは。主導権をもって「図2」の手順を行うことを意味します。「ACTを進行している」プレイヤーのことを【能動プレイヤー(能動PL)】と呼び、そうでないプレイヤーを【受動プレイヤー(受動PL)】と呼びます。  ACT終了を境にして、2人のプレイヤーが交互に『能動/受動』を繰り返していくことになります。基本的に『受動PL』が行えることはほとんどありません。図にある【CONTACT】のタイミングで、動く可能性がある――程度となります。  「図2」ではいくつか意味不明な部分がございます。それを、下記に説明いたしましょう。 ◇カードの動き(手札補充と“CONTACT”) ・~ACT開始直後の動き~  「ACT」は物語で言う、「章」に相当します。開始直後は導入部分とでも表せましょう。  「ACT」を開始する際。【能動PL】の「メイン」にカードが存在する場合は、それを手札に戻します。“戻さない”という選択肢はありません。例え裏側であっても戻してください。  次に。【能動PL】の手札が4枚未満である場合は、デッキトップから4枚になるまで手札に加えることができます。デッキトップからカードを手札に加える行為は【ドロー】と呼ばれます。 ・~SCENEとその前後~  「SCENE」は物語で言う、「山場」に相当します。そこには戦闘なり会話なりが含まれており、これの方向性によって物語は変化していくことになるでしょう。  「SCENE」はゲームの中核となるタイミングです。これに含まれる「CONTACT」によって、ゲームの情勢が変化していくことになります。  「SCENE」は、【能動PL】が手札から自分のメインにカードを1枚出すことで開始されます。この時、メインに何らかの理由ですでにカードがある場合は、何も出すことができません。基本的には、『メインにはカードは1枚のみ出せる』と認識してください。  また、この時。カードが存在しない場合は必ずメインにカードを出す必要があります。出せない(手札が存在しない)場合などは、敗北となるので気をつけてください。 <<重要>>  状況によってカードの出し方には3通りが存在します。  1つめは、『相手のメインにカードが存在する場合』。その場合は表向きにカードを出すことになります。この出し方を、【フェイスアップ】と呼びます。  2つめは、『どちらのメインにもカードが存在しない場合』。その場合には裏向きにカードを出すことになります。この出し方を、【セットアップ】と呼びます。また、セットアップされたカードを【セットカード】と呼びます。  3つめですが――それは単に「出す」「登場」と呼ばれるもので、普段はあまり目にしません。  上級ルールである「SMART_CARD」の方ではちょこちょこ目にします。 *「メイン」以外で裏側にあるカードは、【セットカード】とは呼ばれません。それは単なる「裏側のカード」です。 *「図2」にある「SCENE前タイミング/SCENE後タイミング」ですが、これは後に重要となるものの、今は無視しておいて構いません。 ・~CONTACT~  「CONTACT(CO)」は物語で言う、「戦闘シーン/交渉シーン」などに相当します。山場の中にある、具体的な登場人物同士のやり取りがこれに見られるでしょう。  ただし、【受動PL】のメインにカードが存在しない場合は、相手が存在しないので「CONTACT」が開始されません。 <<重要>>  「CONTACT」は【能動PL】が“CONTACTを選択(CO選択)”することで開始されます。  『CONTACTを選択』とは、自分のカードがどのように相手のカードに“接触”を試みるかを選ぶ行為です。  カードにある「3素(A値/B値/C値)」はカードの接触方法による強さを表しており、【能動PL】はこの中から1つを選択することができます。  選択された数値(A/B/Cのどれか)がそのACT中の「CONTACT方法」となり、以下にある“優劣”を決する際に参照されます。 ・~優劣判定~  【能動PL】が「CONTACTを選択」した後。場にある2枚のメインカードを比べ、そのACTにおける「勝者/敗者」を判定します。  ここで、【セットカード】が存在する場合は表向きにします(「セットカード」を表向きにする行為を【オープン】と呼びます)。  判定の方法は――  まず、【能動PL】のメインカードに表記されている「選択されたCONTACTの数値」と「能動数値」を合計します。  次に、【受動PL】のメインカードに表記されている「選択されたCONTACTの数値」と「受動数値」を合計します。  最後にこれらを比べて、数の大きい方が【Winner(勝者)】となり、小さい方が【Loser(敗者)】となります。  「Winner」はそのままメインに残り、「Loser」は破壊され、所持プレイヤーのリスクに表向きで置かれます。数値が同じ場合。優劣判定において、勝者も敗者も生まれませんが、メインにある互いのカードはどちらもリスクに置かれます。 ・~ACTの終了~  優劣判定が終わり、Loserの破壊が終了した時点で「CONTACT」及び「SCENE」が終了となります。  また、それを確認した後に【能動PL】が『ACTの終了を宣言(END宣言)』することで、「ACT」が終了となります。  同時に「能動/受動」が入れ替わり、主導権を得たプレイヤーのACTが開始されます。  ここまでの流れを繰り返して、「ACT」を交互に行うことで物語(ゲーム)は構築されていきます。  その結果。リスクが25以上になったり、デッキと手札が尽きたプレイヤーの「負け」が決定されます。 ◇一区切り・・・  ゲームの基本ルールの説明はこれにて完了です。この先はゲームの“アクセント”となる要素の説明となります。  今まであった説明だけでも“ジャンケン”に限りなく近いゲームは可能ですが、より“駆け引き”などを楽しみたい場合や、勝ちたい場合などは以下の要素も覗いてみてください。  「さっそく遊んでみよう!」という方は、以下のカードをお使いください。  クリックで画像が表示されるので、印刷してご使用ください。  また、最初は山札の枚数などを気にせず、リスクも「10溜まったら負け」などの簡易ルールで遊ぶことを推奨いたします。    ◇サンプルカードセット  1、四聖獣セット  2、奇転・辰羅セット  3、この惑・ボスセット  4、雑多Aセット  5、雑多Bセット  6、雑多Cセット  7、異端者セットA(ゲストカード)  8、異端者セットB(ゲストカード) ◇バランス(バランサーの役割)  「バランス」はゲーム開始時における先攻/後攻の判定材料となります。手札を4枚ドローした後に、デッキトップを「バランス」に置きます。  この、「バランス」で表向きになっているカードを【バランサー】と呼びます。  【バランサー】はゲームにおける「場の雰囲気」とでも言うもので、これによって自分のメインが強化されることがあります。  具体的には【バランサー】の3素(A値/B値/C値)の中で、最も数値が低いものが自分のメインカードの数値に加算されます。  例えば、自分の【バランサー】の3素が「A値=3:B値2:C値1」である場合。この中で最も低い「C値」が、自分のメインカードへと補正されます。 *例えば・・・    ――上のカードが自分の【バランサー】である場合。これの3素の内で一番低いのは――A値とC値が同数で「3」。よって、自分のメインにあるカードはA値とC値が「+3」されることになります。 ・バランサーの補正は常時適応されるので、互いのバランサーは推理の要素となります。  「A値に強い補正があるプレイヤーは、A値に自信があるカードをセットしているに違いない」・・・など。もちろん、敢えて裏をかくことも選択肢の1つでしょう。 ◇『Rank2』のカード ・カードには「Rank(ランク)」が存在します。ほとんどのカードはRank「1」です。しかし、希にRank「2」であるカードがあります。   ・「Rank2」のカードは、それ単体では“メインに出すことができません”。バランスやリスクには置けますが、メインにだけは、単体では置けません。  では、どのように使うのかというと……↓ ・「Rank2」であるカードには、例外なく“Rank1の同名カード”が存在します。     Rank2のカードは、自分のメインにある「同名であるRank1のカード」の上に重ねることで、初めて場に出すことが可能となります。  場に出すタイミングは「SCENE開始時、メインにカードを出す時」です。つまり、Rank1とRank2のカードを重ねてフェイスアップすることになります(セットはできません)。 ・また、ほんとうに僅かですが、「Rank3」のカードも存在します。これは「Rank2」のカードの更に上位のもので、同名であるRank2のカードに重ねて使います……つまり、Rank3のカードを出すということは、カードを3枚重ねるということになります。 *このように、複数のカードがメインで重なっている場合。メインカードが破壊されると全てがリスクに置かれ、メインカードが手札や山札に戻れば、同じように重なっているものが全て戻ります。ゲームからの除外なども同様です。  ――つまりは、『重なっているカードは全て運命を共にする』ということになります。万が一破壊されようものなら、大変なリスクを負うことになるので慎重に使いましょう。 ◇CT(キャストテクニック)  ゲームに厚みを増す技術として、【CT(キャストテクニック)】というものが存在します。  「キャスト」とは、自分の手札から1枚を選択して、表向きにリスクへと置く行為を意味します。「リスクに置く」ということは“敗北に近づく”ことに等しいですが、【CT】の使いどころを間違えなければむしろ勝利への近道とも成りえます。  数値名の由来でもある、「リスクによってリターンを得る」という、このゲームの本質がここに存在しているので、是非とも活用してみてください。 ・~CTの種類~  【CT】は主に「SCENE前タイミング」「SCENE後タイミング」にて使用可能です。ほとんどが【能動PL】専用となりますが、中には【受動PL】も宣言できるものもあります。  また、それ以外の「タイミング」でも使えるものがあるので、ゲーム中に困ったときなどは以下のリストを参照してみると解決策が見つかるかもしれません。  以下、各種【CT】を表記いたします。 +++++++< CTリスト >++++++++++++ *「能動動作」=能動PLのみ宣言可能。 *「SCENE前タイミング」「SCENE後タイミング」の“タイミング”は省略してあります。 *「ピッキング」「チェンジング」「バウンス」の3つを使えれば大体なんとかなります。まずはその3つを使ってみてください。 ・~SCENE前に使用できる【CT】~ @『ピッキング』  能動動作。SCENE前に宣言できる。  手札を1枚キャストすることで、相手プレイヤーの手札を確認し、その中から一枚を裏側にしてリスクに置くことができる。 @『リーディング』  能動動作。SCENE前に宣言できる。  手札を1枚キャストすることで、自分のデッキトップから破棄したカードの数値分の枚数を確認し、順番を入れ替えることができる。 @『バランスシフト』  能動動作。1ACTに一度、SCENE前に宣言できる。  手札を1枚選択して、自分のバランスに置くことができる。 @『スキッピング』  能動動作。SCENE前に宣言できる。  手札を1枚キャストすることで、相手のデッキトップを相手のバランスに置くことができる。 @『ムービング』  能動動作。SCENE前に宣言できる。  手札を1枚キャストすることで、メインにあるカードを1枚、手札に戻すことができる。 @『リコール』  能動動作。SCENE前に宣言できる。  手札を2枚キャストすることで、自分のリスクにあるカードを一枚、手札に加えることができる。 ・~優劣判定時に使用できる【CT】~ @『チェンジング』  優劣判定時。メインカードが劣っていた場合に宣言できる。  メインのカードを破棄する前に手札を1枚キャストすることで、自分のメインを手札に戻し、手札から1枚をメインとして場に出すことができる。  これが行われた場合、カードの優劣を決定する判定をやり直す。 ・~SCENE後に使用できる【CT】~ @『バウンス』  能動動作。SCENE後に宣言できる。  手札を1枚キャストすることで、自分のメインカードを1枚、手札に戻すことができる。

CONT3:ゲームの進化

・「SIMPLE_CARD」のルールはこれまでの説明で全てとなります――が。  このゲームの本当の姿はまだ明かされていません。「SIMPLE」に慣れたのならば、次のステップへ――『SMART』なゲームへと移行してみましょう!  ◇【SMART_CARD】=カード効果、【IC】を駆使したゲーム ・「SIMPLE_CARD」は簡単に制作が可能です。例えば何らかの物語のヒーローをカードとして落とし込むことも可能ですし、例えばあなたが思い描くキャラクターをカードとして再現することもできます。  サンプルのカードでも十分に遊べますが、「オリジナル」のカードを手にすれば楽しみ方も倍増するでしょう。  当サイトでは随時、カードの制作を受け付けております。特に何か要求することは御座いません。しぃて言えば、このゲームを楽しんでもらえることが何よりの喜びで御座います。  どうぞ、お気軽にアクセスしてみてください。  また、質問、疑問なども受け付けております。製作者も気がつかない盲点や矛盾などをご一報頂けると、非常に助かりますので、どうかよろしくお願い申し上げます。  ◇メールフォーム→【COINS-STYLE】   アドレス→coins.style●gmail.com  (↑「●」の部分を「@」に変更してください)