装甲強化

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∇ コンボ(連携)とは

 名称は『コンボ』ですが、実質として――『あらかじめ設定された連携・機能』――それがアーマーナイツ界の『コンボ』です。
 つまり、「戦闘以前に戦況を予測・または装甲の特徴を把握し、不足の補填や長所の補完を行う」作業が『コンボ製作』となります。

 この後に詳細を説明いたしますが……。
 簡単に「コンボ」を言い表せば「特定の動作の次に特定の動作を行う」という、『流れ(ルート)』と呼ばれるものを設定し、設定した『流れ』を戦闘中に達成することで『特典を得る』ものとなります。

 例えば......↓

 「“移動行動”の後に“攻撃行動を2回続けて行う”と、2回目の攻撃行動の威力が20上がる!」

 ↑......などということが可能です。
 威力が「20」違えば相当なものですが、これでも『コンボ』としては効果が低い方です。

 上記のように、「指定した動作の順番」に沿って動作を行うことで、順番末尾の動作に補正がかかる……という要点さえ覚えてくだされば、以後の解説をほとんど理解したも同然です。


∇ コンボの製作の基礎

 コンボ製作の前に、『コンボシート(CS)』を用意しましょう。
 1枚のCSにつき10個のコンボが作成可能で、戦場には1枚しか持ち込めません

 最初の内は「CS」としてメモ帳やルーズリーフなどに手書きするのがベストと思われます。
 なにせ戦闘外の時間で頻繁に変更することになると予想されるので、印刷したシートを使用するときは「大体構想は固まった」くらいの時をお勧めいたします。

 「コンボ」は『複数の動作による手順を設定する』ことによって製作できます。
 例えば、「 移動行動の直後に攻撃行動をしたら“良いこと”がある 」……といった具合に。

 それでは、その“良いこと”とは……?

 それは『連携最後の動作が強化される』ことです。

 例え10個の動作によるコンボであっても、コンボの恩恵を受けられるのは最後の動作のみです。

 この、コンボ中の最後の動作に適応される補正を「コンボ効果」と呼び、コンボが長ければ長いほどコンボ効果は高まっていきます。

 次の項目ではコンボの「流れ」について、詳しく解説いたします。


∇ コンボの「流れ」

 コンボは複数の動作の羅列であり、表記としては……↓

 『 コンボ名:攻撃動作 → 移動動作 → 攻撃動作 =コンボ効果 』

 ↑……というような形になります。
 この、動作の羅列とコンボ効果で作られた式を「コンボ式」と呼びます。

 正式な表記形式は当サイト付録のCSを見ていただければ確認可能です。
 それに、多少表記形式が異なっても、上記の『式』の形式であれば問題ありません。

 コンボ製作で一番重要なことは、「流れ」の意味を把握することです。

 ……とは言え、その意味は非常に単純であり、「うっかりミスしやすい」ことに気を配れば何も恐れることはありません。

 その「流れ」は、前例のコンボ式にある『攻撃動作 → 移動動作』という部分。具体的には『何らかの動作 → 何らかの動作』という2つの動作の組み合わせを『流れ』と呼称しております。

 同じ例を使えば、『攻撃動作→移動動作』で1つの「流れ」ですし、『移動動作→攻撃動作』もまた、別の「流れ」となります。

 この「流れ」を扱う上で最も重要かつ、これにだけ気を配ればいいということは

『すでに作製したコンボ内の流れは、同じCS内の別コンボで使用できない』

 ......ということです。

 例えば、すでに「攻撃動作 → 移動動作 =コンボ効果」というコンボがCSに存在しているとします。
 その上で同じ「CS」に「防御動作 → 攻撃動作 → 移動動作 =コンボ効果」というコンボは作製できません。万が一、重複した流れがあった場合。CS内で下に位置する方のコンボが「無い物」として扱われます。

 ただし、同じコンボ内でなら重複できるので、
 「攻撃動作 → 攻撃動作 → 攻撃動作 → 攻撃動作 =コンボ効果」などのコンボは製作できます。

 これまでのことを踏まえて長いコンボの製作も行えますが、戦場でのコンボ構築は「フェイズ終了」と共にリセットされますので、あまり長すぎるコンボは使えないと思われます。


 これでコンボの『流れ』についての解説は終了です。
 最後は「コンボの表記と効果」の解説を行います。

∇ コンボの表記と効果

 コンボの使用方法の解説、最後の項目です。

 コンボの表記方法は「動作」の部分を省略して表記することができます。なぜなら、コンボの構成は全て「動作」によって行われるので、わざわざ表記せずとも「動作」ではないことはありえないからです。

 よって、「防御動作」は「防御」となり、「移動動作」は「移動」となります。

 「攻撃」については各装備武装毎に「別の動作」として設定可能です。
 例えば、武装Aを用いた攻撃動作の場合、「攻撃:武装A」と表記されます。

 移動動作も、通常の「移動」と、「緊急移動」で別の動作として設定可能です。

 『コンボの効果』は、そのコンボ内での「→」の数……つまりは「流れの数」だけ設定できます
 同じ効果を何個も指定できますし、複数の効果を選択することも可能です。
 より、効率の良いコンボ効果を設定しましょう!

 また、武装には「攻撃回数」が2回以上ある場合もありますが、その場合は複数の攻撃それぞれで「同じ動作」として扱われます。

 ……「コンボの効果」はコンボ内の最後の動作にのみ適用される――という点に再度注意です。

 ――それでは、これにて「コンボ」の解説を終了とさせていただきます。

 以下に「コンボ効果」の一覧と「CS表」を用意いたしました。これらを活用して、存分にコンボの作製を行ってください。


∇ コンボ効果

 □ コンボシート(CS)←ここをクリック!

― 攻勢型 ―
 *「この攻撃」とあるものは、攻撃動作に対応する動作にも反映でき、結果として「攻撃」に適用できます。

☆ 「強化」
効果:この攻撃の威力を「+10」する。

☆ 「衝撃」
効果:この攻撃が「回避」されなかった場合、対象を自分から1距離“遠く”へ移動
   させる。

☆ 「内破」
効果:この攻撃は、相手の「防御動作」を1度だけ無効化できる。

☆ 「破壊」 効果:この攻撃によってダメージを与えた場合、1/6の確率で相手の武装を1つ破壊
  する(破壊される武装は相手が選択する)。

☆ 「技巧」 効果:この攻撃は「相手回避-2」の効果を得る。

☆ 「天駆」
効果:『攻撃動作』であるこの動作終了後、「対応動作数」を「2」消費して移動動作を行える。

☆ 「損傷」
効果:この攻撃が回避・バリアされなかった場合、相手の装甲値を「-3」する
   (対象が撃墜されるまで継続)。

☆ 「停止」
効果:この攻撃によってダメージを与えた場合、このフェイズの間、相手は「移動」と
   「回避」を行えない。

☆ 「後遺」 効果:この攻撃によってダメージを与えた場合、相手の「能動動作数」を「1」消費させる。

☆ 「痛恨」 効果:この攻撃によってダメージを与えた場合、相手の「対応動作数」を「1」消費させる。

☆ 「近接技能」
効果:これは「M補正1」を得る。

☆ 「遠隔技能」
効果:これは「F補正1」を得る。

☆ 「洞察」
効果:次のT開始時に行われる「先行決定判定」の数値「+1」。


― 守勢型 ―

☆ 「防衛」
効果:『防御動作』であるこれの数値を「+5」する。

☆ 「俊敏」
効果:『回避動作』であるこれの数値を「+3」する。

☆ 「反撃」
効果:「対応動作」として行ったこの攻撃の威力を「+15」する。

☆ 「天性」
効果:「対応動作」として行ったこの攻撃は「相手回避-3」の効果を得る。

☆ 「機敏」
効果:『移動動作』であるこれの数値を「+1」します。

☆ 「効率」
効果:「対応動作」であるこの動作終了後、「対応動作数」を「1」消費して「能動動作数」を「1」回復します。

☆ 「発想」
効果:「能動動作」であるこの動作終了後、「能動動作数」を「1」消費して「対応動作数」を「1」回復します。

☆ 「屈強」
効果:動作中に、あなたのHPを5回復します。

☆ 「頑強」
効果:この対応のみ、あなたの装甲値を「+10」します。

☆ 「ダッシュ(高速)」
効果:動作中、1F距離移動できます。

☆ 「ステップ(跳躍)」
効果:動作中、1M距離移動できます。

☆ 「高速リロード」
効果:動作数を消費せずに「リロード動作」と同じ効果を得ます(能動動作数は消費しない)。


 □ コンボシート(CS)←ここをクリック!  □ コンボシートの例←ここをクリック!


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装甲騎士「アーマーナイツ」/装甲製作の手引き

コピーライト=Japan Gardian Center.