一般武装

 プレイングマニュアル! ~ ページ1 ~
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◇戦場の説明(ゲームの準備と基本的な流れ)



 用意するもの

 ゲームに必要なものは、プレイ環境にもよりますが基本的には......

・ マス目のあるシートや台 (将棋盤やこのサイトの専用シートなど)。
・ コマを2つ。
・ 普通の6面サイコロ。
・ 装甲のステータスを記載したなんらかの紙 (装甲管理シート)。

 ......があれば行えます。

 装甲管理シートに関しては、このサイトにある“装甲管理シート”を印刷して使用するのがベストだと思われますが、複雑な装甲を使用しないのならばメモ用紙やコピー用紙に手書きしてしまうのが手っ取り早いです。

 むしろ、テスト段階や開発中の装甲はメモ程度にしておくと訂正も楽でしょう。自分でシートを作ると更にクール!


 ターンとフェイズ

 ゲームの基本的な構成です。
 このゲームは「自軍のフェイズと、敵軍のフェイズ」、「2つのフェイズを合わせた“ターン”」という流れのもとに行われます。

 ゲームを開始すると同時に「第一ターン」が開始されます。
 まず、「先行決定判定」を行います。
 これは「どちらのフェイズが先か」を6Dロール(6面ダイスを振って、出目を確認する行為)で判定するもので、出目の数が多い方が「どちらが先か」を決定する権利を持ちます。

 次に、先行決定判定によって先手となったプレイヤーの『フェイズ』が開始されます。
 後に解説がある『能動動作』を先手がひとしきり行った後、「フェイズ終了」を先手プレイヤーが宣言することで後手の「フェイズ」が開始されます。
 先手と同じく、後手が『能動動作』をやり遂げた後、「フェイズ終了」を後手プレイヤーが宣言した時点で『ターン』そのものが終了することになります。

 「ターン」が終了したら即座に次のターンが開始され、これまでの流れを再び行います。
 以降、決着がつくまでこれらの流れの繰り返しです。

 ゲームの決着

 ゲームの決着は「TRPGルール」などでは様々となりますが……。

 基本的に共通することは「HP(耐久力)が0以下になったら負け」ということでしょう。
 なお、このゲームでは対戦などの戦場においての「負け」を『撃墜(された)』と表現いたします。

 ――厳密に言えば、HPが「0」であっても装甲は稼動させることができます(「-5」より低くなると強制的に稼働不可能となる)。
 しかし一般的にHPが「0以下」の装甲はもう、装甲としては成り立っておらず。戦闘の続行は不可能とみなされて自動的に敗北とされます。
 JGC――引いては「アーマーナイツ」の公式な対戦ルールとしては「HPが0になったら負け」です。

 他には、「装甲値」以外の各数値のいずれかが「-5」より低くなっても装甲は『撃墜』となります。
 整備不良で戦場に飛び立つのはやめましょう(……これを目的に、相手の「F移動値」などを狙う設計も有り)。

 もうひとつ、『戦略勝利』というものがあります。
 これの条件は「自分が行った先行決定判定の数値の合計が、“30以上”になった」というものです。

 これは「タイムアップ(時間切れ)」のような意味合いで、「規定時間耐えるのが任務だった」「増援到着!」など、 勝利した側が『戦況的に勝った』理由を作ってください。

 別名、「計略勝ち」。
 上級者向けの勝利条件であり、狙って達成することは困難です。

 戦いに慣れたら。「戦略勝利」を念頭に置いて、「先行決定判定」の数値を記録することを忘れないようにしましょう。
 *記録していなかった場合、未確定の過去判定数値は「数値0」として扱われてしまいます。

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量産型μ2 量産型μ2

装甲騎士「アーマーナイツ」/インデックスページ

コピーライト=Japan Gardian Center.